Bilgisayar Oyunlarında Etkileşimli Senaryo Tasarımlarının Oyuncu Deneyimine Olan Etkisi
Cilt 9 Sayı 1 kapak
PDF

Anahtar Kelimeler

Dijital oyun
etkileşim
bilgisayar oyunları
oyun tasarımı

Nasıl Atıf Yapılır

Çalış, M., & Çevik, M. U. (2021). Bilgisayar Oyunlarında Etkileşimli Senaryo Tasarımlarının Oyuncu Deneyimine Olan Etkisi. Sanat Eğitimi Dergisi, 9(1), 38-50. https://doi.org/10.7816/sed-09-01-05

Makale Geçmişi

Geliş tarihi: 12 Ekim 2020
Düzeltme tarihi: 14 Kasım 2020
Kabul tarihi: 22 Aralık 2020
Yayın tarihi: 30 Mayıs 2021

Öz

Video oyunlar, 1950’lerden günümüze kadar teknoloji ile paralel bir gelişme grafiğine sahiptir. Çağdaş insanın yaşamında önemli bir yer tutan bilgisayar teknolojisi ilk defa 1952 yılında “deneysel” bir oyun geliştirmek ve oynamak için kullanılmıştır. Bu görece yeni türün dışında kalan diğer oyunlarda senaryonun başlama ve bitiş noktaları daha önceden belirlenmiş olup oyunculara sunulmaktadır. Oyuncu, oyunu oynamaya başladığı andan itibaren senaristin ve geliştirici ekibin hazırladığı olaylar dizisine dâhil olur ve bütün oyun süreci bu olaylar dizisinde elde edilen akış ile ilerler. Etkileşimli senaryoya sahip oyunlarda ise senaryo birden çok yönde farklı kollardan anlatılır ve oyuncunun seçimlerine göre şekillenir. Senaryonun oyuncunun seçimlerine göre şekillenmesi oyunun her aşamada farklılaşmasına, oyunu deneyimleyen oyuncuların elde ettikleri deneyimlerin birbirlerinden farklı olmasına sebep olur. İki oyuncu aynı oyunu aynı anda oynasa dahi farklı bulgular ve farklı deneyimler elde edebilir. Bu çalışma video oyun konsolları, bilgisayar oyunları ve bilgisayar teknolojili mobil aygıtlarda deneyimlenebilecek etkileşimli senaryoya sahip oyunları incelemek amacındadır. Ayrıca incelenip araştırılan oyunlardan elde edilen yöntem ve tekniklerin ortaya konulması; ülkemizde de bu tür oyun geliştirmek isteyen stüdyoların ya da bağımsız oyun geliştirici ekiplerin başvuracakları bir kaynak hâline getirilmesi istenmektedir. Araştırma süreci bahse konu oyunların yayınlandığı platformlar olan oyun konsollarının elde edilmesi, oyunların satın alınması ve incelenmesi-deneyimlenmesi ile elde edilen deneyimlerin tasarımsal açıdan özelliklerinin nitel açıdan değerlendirilmesi ile sonlanacaktır.

Abstract

Video games have developed in parallel with technology from the 1950s to the present day. Computer technology, which occupies an important place in the life of contemporary people, was first used in 1952 to develop and play an “experimental” game. In games other than this relatively new genre, the starting and ending points of the scenario are determined in advance and presented to the players. From the moment players start playing, they become part of the sequence of events prepared by the scriptwriter and the development team, and the whole game process proceeds through the flow created in this sequence of events. In games with interactive scenarios, by contrast, the scenario is told in multiple directions through different branches and is shaped by the player's choices. Because the scenario is shaped by the player's choices, the game differs at every stage and the experiences of the players differ from one another. Even if two players play the same game at the same time, they may obtain different findings and different experiences. This study aims to examine games with interactive scenarios that can be experienced on video game consoles, as computer games and on mobile devices with computer technology. It also aims to reveal the methods and techniques derived from the games examined and to make them a resource for studios or independent game development teams in Turkey that wish to develop such games. The research process will conclude with obtaining the game consoles on which these games are released, purchasing, examining and experiencing the games, and qualitatively evaluating the design features of the experiences thus obtained.

Keywords: Digital game, interaction, computer games, game design

PDF

Kaynakça

Arinbjarnar, Freyr and Daniel Kudenko. "A Critical Review of Interactive Drama Systems." 19 Ağustos 2020. ResearchGate. <https://www.researchgate.net/publication/251331124_A_Critical_Review_of_Interactive_Drama_Systems>.

Cohen, Jason. The Best Interactive Story Games. 22 Nisan 2020. <https://www.pcmag.com/news/the-20-best-interactive-story-games>.

Cole, Tom and Marco Gilles. "Thinking and Doing: Challenge, Agency, and the Eudaimonic Experience in Video Games." 23 Ekim 2019. SAGE Journals. Belge. 02 Ocak 2020.

Holl, Elisabeth. "Rise of the machines - Moral decisions in Detroit: Become Human." Conference: 69th Annual International Communication Association Conference. Washington D.C.: International Communication Association, 2019. 1-11.

Kalning, Kristin. The anatomy of the first video game. 23 Ekim 2008. <http://www.nbcnews.com/id/27328345/ns/technology_and_science-games/t/anatomy-first-video-game/#.Xzt-rS3mLUI>.

Klimmt, Christoph, et al. "Forecasting the Experience of Future Entertaintment Technology: "Interactive Storytelling" and Media Enjoyment." 20 Haziran 2020. SAGE Journals. Belge. 01 Ocak 2021.

Onion, Amanda, Missy Sullivan and Matt Mullen . Video Game History. 10 Haziran 2019. <https://www.history.com/topics/inventions/history-of-video-games>.

Pallavicini, Federica, et al. "Video Games to Foster Empathy: A CriticalAnalysis of the Potential ofDetroit: BecomeHumanandthe Walking Dead." Antona, Margherita and Constantine Stephanidis. Universal Acces in Human-Computer Interaction. Applications and Practice. Copenhagen: Springer Nature Swtizerland, 2020. 212-228. Belge.

Sony Computer Entertaintment. "Playstation 3 dedicated controller announced (PDF)." 9 Mayıs 2006. Sony Computer Entertaintment. Belge, PDF. 22 Ağustos 2020.

Zagalo, Nelson. "Narrative Design of Sadness in Heavy Rain." Journal of Science and Technology of the Arts (2017): 47-59.

Creative Commons License

Bu çalışma Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License ile lisanslanmıştır.

Telif Hakkı (c) 2021 Sanat Eğitimi Dergisi